PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS


“AÑO DEL BUEN SERVICIO AL CIUDADANO”

INGENIERÍA DE SISTEMAS Y TELEMÁTICA
LABORATORIO DE PROGRAMACIÓN I
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

AUTORES
MARCHENA HUANUIRE, Greinder Alexis
VASQUEZ VENTURA, Liz Evelin

DOCENTE
PORRO CHULLI, Marco Aurelio

BAGUA GRANDE - AMAZONAS
2017




INTRODUCCIÓN
Es importante aclarar desde un principio la diferencia que existe entre programación orientada a objetos y un lenguaje orientado a objetos.
La programación orientada a objetos es una “filosofía”, un modelo de programación, con su teoría y su metodología, que conviene conocer y estudiar antes de nada. Un lenguaje orientado a objetos es un lenguaje de programación que permite el diseño de aplicaciones orientadas a objetos. Dicho esto, lo normal es que toda persona que vaya a desarrollar aplicaciones orientadas a objetos aprenda primero la “filosofía” (o adquiera la forma de pensar) y después el lenguaje, porque “filosofía” sólo hay una y lenguajes muchos. En este documento veremos brevemente los conceptos básicos de la programación orientada a objetos desde un punto de vista global, sin particularizar para ningún lenguaje de programación específico.

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
La Programación Orientada a Objetos (POO u OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones y programas de computadora. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, modularidad, polimorfismo, y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de 1990. Actualmente son muchos los lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.
El término de Programación Orientada a Objetos indica más una forma de diseño y una metodología de desarrollo de software que un lenguaje de programación, ya que en realidad se puede aplicar el Diseño Orientado a Objetos (En inglés abreviado OOD, Object Oriented Design), a cualquier tipo de lenguaje de programación.
El desarrollo de la OOP empieza a destacar durante la década de los 80 tomando en cuenta la programación estructurada, a la que engloba y dotando al programador de nuevos elementos para el análisis y desarrollo de software.
La programación Orientada a objetos es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación.
Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades, métodos y otras cosas que veremos rápidamente para aclarar conceptos y dar una pequeña base que permita soltarnos un poco con este tipo de programación.
La programación orientada a objetos es una forma de programar que trata de encontrar una solución a estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplían conceptos antiguos ya conocidos. Entre ellos destacan los siguientes conceptos:


CONCEPTOS BÁSICOS
CLASE
Una clase es una plantilla que define las variables y los métodos que son comunes para todos los objetos de un cierto tipo. Por lo tanto, para que pueda haber objetos, antes debe haberse definido las clases a las que pertenecerán dichos objetos. No tiene sentido un objeto sin una clase, ya que el objeto tiene los atributos de la clase a la que pertenece, y recibe mensajes correspondientes a métodos de la clase a la que pertenece.
Una clase se divide en una parte pública y en una parte privada. El nombre de la clase debe ser único. Antes de continuar, recordar cómo era una librería (UNIT) en Pascal. Tiene una parte donde se declaran las cabeceras de los subprogramas (interfac) que podrán usarse desde los ficheros que usen la librería, y otra parte donde se implementan dichos subprogramas (implementation).
Parte pública
Describe a qué operaciones responden los objetos de una clase (cómo se comportan los objetos). En esta parte de la clase se declaran las cabeceras de los métodos de la clase que podrán ser "invocados" por los objetos. Es decir, si un método se declara en la parte pública, podrá ser "invocado" por un objeto de dicha clase, de lo contrario no podrá ser "invocado" por un objeto. Es la parte "visible" de la clase, la interfaz de la clase.
Parte privada
Describe los datos de la clase y cómo las operaciones manipulan dichos datos. Esta parte de la clase es donde se oculta (encapsula) la información de la clase: datos e implementación de métodos declarados o no en la parte pública de la clase. Es una parte "no visible", cada objeto de una determinada clase tiene sus atributos (datos) y sus métodos.

OBJETO
Un objeto es un ejemplar concreto de una clase, como por ejemplo el curso de metodología de la programación es un curso concreto dentro de todos los tipos de cursos que pueden existir. Un objeto pertenece a una clase, por lo tanto dispondrá de los atributos (datos) y operaciones (métodos) de la clase a la que pertenece. Un objeto responde al comportamiento definido por las operaciones de la clase a la que pertenece. Es decir, si la clase coche dispone del atributo color y del método arrancar, un coche concreto tendrá un color, y podrá arrancar, exclusivamente.

Un objeto se puede ver como una "cápsula" de datos y algoritmos que trabajan sobre esos datos. Un objeto no puede acceder directamente a sus datos (atributos). Los atributos son sólo accesibles desde la implementación de los métodos de una clase. Un objeto no puede "manipular" sus propios datos, para ello están los métodos de la clase de dicho objeto: el comportamiento (métodos) de un objeto puede variar el valor (estado) de sus datos (atributos). Por ejemplo, nunca debemos hacer lo siguiente:
miCoche.color := 'rojo'.
Para esto definiremos métodos que actualicen el valor de los atributos de un objeto, por ejemplo:
miCoche.ponerColor('rojo').
En la POO, un objeto no es algo "eterno", se instancian (crean) y se destruyen. Una vez que se haya instanciado un objeto puede recibir mensajes. Los objetos pueden instanciarse de forma estática o de forma dinámica (recordar estos conceptos de capítulos anteriores). Un objeto estático comienza su existencia una vez es declarado (instanciación de objetos estáticos), sin embargo, un objeto dinámico no comienza su existencia al ser declarado, sino al recibir un espacio de memoria (instanciación dinámica de objetos).
Los objetos "se declararán" como atributos de las clases, en las cláusulas van de los métodos o en la lista de parámetros de los métodos. El único objeto que debe ser "declarado" en el programa principal será el de la clase raíz de toda la jerarquía de clases (por cuestiones del lenguaje Pascal orientado a objetos). Los objetos estáticos existen durante la ejecución del programa. Los objetos dinámicos existen mientras no sean destruidos (liberación de la memoria del objeto), mediante la sentencia dispone.
Tras ser instanciado, un objeto consta de los atributos de la clase a la que pertenece, y puede recibir mensajes. Dicho objeto determinará a qué método de su clase corresponde dicho mensaje. Un objeto no podrá recibir mensajes correspondientes a métodos de una clase a la que no pertenezca. Por ejemplo:

MENSAJE
Normalmente un único objeto por sí solo no es muy útil. En general, un objeto aparece como un componente más de un programa o una aplicación que contiene otros muchos objetos. Es precisamente haciendo uso de esta interacción como los programadores consiguen una funcionalidad de mayor orden y modelar comportamientos mucho más complejos.

Los objetos de un programa interactúan y se comunican entre ellos por medio de mensajes. Cuando un objeto A quiere que otro objeto B ejecute una de sus funciones miembro (métodos de B), el objeto A manda un mensaje al objeto B.

En ocasiones, el objeto que recibe el mensaje necesita más información para saber exactamente lo que tiene que hacer; por ejemplo, cuando se desea cambiar la marcha de una bicicleta, se debe indicar la marcha a la que se quiere cambiar. Esta información se pasa junto con el mensaje en forma de parámetro.
La siguiente figura muestra las tres partes que componen un mensaje:
1. El objeto al cual se manda el mensaje (TuBicicleta).
2. El método o función miembro que debe ejecutar (CambiarDeMarcha).
3. Los parámetros que necesita ese método (Marcha).

Estas tres partes del mensaje (objeto destinatario, método y parámetros) son suficiente información para que el objeto que recibe el mensaje ejecute el método o la función miembro solicitada. Los mensajes proporcionan dos ventajas importantes:
El Objeto “Tú” manda el mensaje “CambiarDeMarcha” con el parámetro “Marcha” al Objeto “TuBicicleta”. Cuando un objeto A quiere que otro objeto B ejecute una de sus funciones miembro (métodos de B), el objeto A manda un mensaje al objeto B.
  • El comportamiento de un objeto está completamente determinado (a excepción del acceso directo a variables miembro públicas) por sus métodos, así que los mensajes representan todas las posibles interacciones que pueden realizarse entre objetos.
  • Los objetos no necesitan formar parte del mismo proceso, ni siquiera residir en un mismo ordenador para mandarse mensajes entre ellos (y de esta forma interactuar).


HERENCIA
La herencia es un mecanismo exigido a cualquier lenguaje que pretenda ser orientado a objetos. Consideraremos la herencia como la transmisión de los métodos y atributos de una clase a otra. Gracias a la herencia se pueden establecer jerarquías entre clases. Establecer una jerarquía es un proceso subjetivo, que depende del programador y de los matices de apreciación de cada uno.
La herencia nos permite definir una jerarquía en la que existirán clases padre y clases hijo, pudiendo ser una clase padre de otra clase, e hijo de otra clase a la vez. No deben definirse jerarquías de herencia en la que una clase sea padre e hijo de la misma clase. Existen 2 tipos de herencia: La herencia simple y la herencia múltiple.
En la herencia simple una clase sólo puede tener una clase padre, en la herencia múltiple, una clase puede tener más de una clase padre. Por ejemplo:
En la siguiente figura se muestra una jerarquía de clases, con herencia simple de 2 clases vertebrado e invertebrado, que heredan de la clase serVivo.
En la siguiente figura se muestra una jerarquía de clases, con herencia múltiple de 1 clase hispano-argentino, que hereda de las clases español y argentino.
Cuando una clase hereda de otra, la clase padre "transmite" todos sus atributos y métodos a la clase hija.

MÉTODO
Son las operaciones (acciones o funciones) que se aplican sobre los objetos y que permiten crearlos, cambiar su estado o consultar el valor de sus atributos.
Los métodos constituyen la secuencia de acciones que implementan las operaciones sobre los objetos. La implementación de los métodos no es visible fuera de un objeto.
Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
La sintaxis algorítmica de los métodos expresados como funciones y acciones es:
 Para funciones se pueden usar cualquiera de estas dos sintaxis:
 <Modo de Acceso> Función <Nombre> [(Lista Parámetros)]: <Descripción del Tipo de datos>
Para acciones:
 <Modo de Acceso> Acción <Nombre> [(Lista Parámetros)] donde los parámetros son opcionales.

ATRIBUTOS
Características que aplican al objeto solo en el caso en que él sea visible en pantalla por el usuario; entonces sus atributos son el aspecto que refleja, tanto en color, tamaño, posición, si está o no habilitado.
Los atributos se guardan en variables denominadas de instancia, y cada objeto particular puede tener valores distintos para estas variables. Las variables de instancia también denominados miembros dato, son declaradas en la clase pero sus valores son fijados y cambiados en el objeto.

PROPIEDAD O ATRIBUTO
Contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método.

EVENTOS
Son aquellas acciones mediante las cuales el objeto reconoce que se está interactuando con él. De esta forma el objeto se activa y responde al evento según lo programado en su código.
Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. También se puede definir como evento la reacción que puede desencadenar un objeto; es decir, la acción que genera.

INSTANCIA
Se llama instancia a todo objeto que derive de algún otro. De esta forma, todos los objetos son instancias de algún otro, menos la clase Object que es la madre de todas.

ESTADO INTERNO
Es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos). No es visible al programador que maneja una instancia de la clase.

SOBRECARGA
La sobrecarga consiste en poder crear un mismo método tantas veces como se quiera, pero han de tener diferentes "lista de argumentos", es decir, yo puedo crear un método:
public void unMetodo(){
//código
}
Y lo podemos sobrecargar de la siguiente manera:
public void unMetodo(int x){
//código
}
Como veis, el método es el mismo, se llaman igual, pero tienen diferente lista de argumentos. Estas distintas versiones pueden estar en una misma clase o repartidos entre esta y su "superclase".
Un método sobrecargado puede tener.
  • Diferente tipo de retorno.
  • Diferentes modificadores de acceso.
  •  Lanzar diferentes excepciones.


CLASES ABSTRACTAS
Las clases abstractas, las cuales declaran con la palabra clave abstract, no se pueden crear instancias. Sólo puede ser utilizado como un super-clase para otras clases que amplían la clase abstracta. Clase abstracta es el concepto e implementación se completó cuando está siendo realizado por una subclase. Además de esta clase sólo puede heredar de una clase abstracta (pero una clase puede implementar muchas interfaces) y tendrá prioridad sobre todos los métodos abstractos / propiedades y puede reemplazar los métodos virtuales / propiedades.

CARACTERÍSTICAS
LA ABSTRACCIÓN
Consiste en la generalización conceptual de un determinado conjunto de objetos y de sus atributos y propiedades, dejando en un segundo término los detalles concretos de cada objeto. ¿Qué se consigue con la abstracción? Bueno, básicamente pasar del plano material (cosas que se tocan) al plano mental (cosas que se piensan).
Cuando montamos un ordenador ensamblamos los componentes necesarios para construir el ordenador. Utilizamos una placa base, un disco duro, memoria, etc. Manejamos estos dispositivos a un nivel funcional. Es decir, abstraemos las funciones de cada dispositivo para trabajar con ellos. En ningún momento nos paramos a pensar cómo funcionan internamente o de cuántos condensadores y transistores está compuesto.
La abstracción es una herramienta muy potente en programación, pues reduce considerablemente el trabajo de implementación y aumenta la portabilidad del código. La programación orientada a objetos aporta elementos para abstraer el problema en dos sentidos:
  • Por un lado nos permite referirnos a objetos para representar la realidad, describiendo el problema en términos del problema en lugar de en términos de la solución. En un programa de gestión comercial, tendremos el objeto cliente o el objeto factura, que no son más que representaciones de otros objetos en el espacio del problema.
  • La clave de la programación orientada a objetos está en abstraer los métodos y los datos comunes a un conjunto de objetos y agruparlos en una clase. Gracias a este nivel de abstracción, añadir o eliminar un objeto nuevo supondrá muy poco esfuerzo.


ENCAPSULAMIENTO
Significa reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión (diseño estructurado) de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultación, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.
Se refiere a la capacidad de agrupar y condensar en un entorno con límites bien-definidos distintos elementos. Cuando hablamos de encapsulación en general siempre nos referiremos a encapsulación abstracta. De manera informal, primero generalizamos (la abstracción) y luego decimos: la generalización está bien, pero dentro de un cierto orden: hay que poner límites (la encapsulación), y dentro de esos límites vamos a meter, a saco, todo lo relacionado con lo abstraído: no sólo datos, sino también métodos, comportamientos, etc.
Por un lado es una abstracción pues, de acuerdo con la definición establecida anteriormente, es en ésta donde se definen las propiedades y atributos genéricos de determinados objetos con características comunes.
La Clase es, por otro lado, una encapsulación porque constituye una cápsula o saco que encierra y amalgama de forma clara tanto los datos de que constan los objetos como los procedimientos que permiten manipularlos. Las Clases se constituyen, así, en abstracciones encapsuladas.

POLIMORFISMO
Esta característica permite definir distintos comportamientos para un método dependiendo de la clase sobre la que se realice la implementación. En todo momento tenemos un único medio de acceso, sin embargo se podrá acceder a métodos distintos.
O, dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecución", esta última característica se llama asignación tardía o asignación dinámica. Algunos lenguajes proporcionan medios más estáticos (en "tiempo de compilación") de polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++.
El polimorfismo se puede establecer mediante la sobrecarga de identificadores y operadores, la ligadura dinámica y las funciones virtuales. El término sobrecarga se refiere al uso del mismo identificador u operador en distintos contextos y con distintos significados.
La sobrecarga de funciones conduce a que un mismo nombre pueda representar distintas funciones con distinto tipo y número de argumentos. En el ámbito de la OOP, la sobrecarga de funciones equivale a que un mismo mensaje puede ser enviado a objetos de diferentes clases de forma que cada objeto respondería al mensaje apropiadamente.
La sobrecarga de operadores permite, por otro lado, el desarrollo de un código más coherente, como especialización de la sobrecarga de funciones, posibilitando la re-definición (para tipos de datos definidos-por-el-usuario) de las operaciones realizadas por éstos (+, -, *, >, etc.). Esto es, ocurre lo mismo que en la sobrecarga de funciones, pero aquí, en vez de identificadores de funciones, tenemos operadores.

MODULARIDAD
Se denomina "modularidad" a la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las restantes partes. Estos módulos se pueden compilar por separado, pero tienen conexiones con otros módulos. Al igual que la encapsulación, los lenguajes soportan la modularidad de diversas formas.

PRINCIPIO DE OCULTACIÓN
Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una "interfaz" a otros objetos que especifican cómo pueden interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellas; solamente los propios métodos internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no puedan cambiar el estado interno de un objeto de manera inesperada, eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas. Algunos lenguajes relajan esto, permitiendo un acceso directo a los datos internos del objeto de una manera controlada y limitando el grado de abstracción. La aplicación entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos.

COHESIÓN
Cohesión es “Es la medida de cuanto una entidad (componente o clase) se encuentra especializada en propósito único dentro de un sistema”.

INTERFACES
Una interface se compone de “Un conjunto de operaciones que caracterizan el comportamiento de un elemento”. Todos los métodos definidos en una interface son public abstract. En resumen, la interface separa la aplicación y define la estructura, y este concepto es muy útil en los casos donde se necesita la aplicación para ser intercambiables. Aparte de que una interface es muy útil cuando la aplicación cambia con frecuencia. Algunos dicen que debe definir todas las clases en términos de interfaces, pero creo que la recomendación parece un poco extremo.

ACOPLAMIENTO
El acoplamiento mide el grado de relacionamiento de un módulo con los demás. A menor acoplamiento, mejor: el módulo en cuestión será más sencillo de diseñar, programar, probar y mantener. En el diseño estructurado, se logra bajo acoplamiento reduciendo las interacciones entre procedimientos y funciones, reduciendo la cantidad y complejidad de los parámetros y disminuyendo al mínimo los parámetros por referencia y los efectos colaterales. Una clase, en cambio, tendrá bajo acoplamiento cuando tenga la menor dependencia posible de otras clases. Esta dependencia significa que (si bien puede haber muchas clases que dependen de una) debería haber pocas dependencias hacia otras clases desde una sola.

ASOCIACIÓN
Es una relación entre dos clases. Permite que una instancia de objeto de causar otro para llevar a cabo una acción en su nombre. Asociación es el término más general que define la relación entre dos clases, donde como la agregación y la composición son relativamente especial. Ejemplo: En este caso podemos decir que existe una asociación entre StudentRegistrar y RecordManager o existe una relación direccional de StudentRegistrar a RecordManager o StudentRegistrar utilizar una RecordManager. Puesto que se especifica explícitamente una dirección, en este caso, la clase del controlador es la StudentRegistrar.

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS EN VISUAL BASIC
Los objetos son el elemento central de la programación en Visual Basic. Los formularios y controles son objetos. Las bases de datos son objetos. Si ha usado Visual Basic durante algún tiempo, o si ha trabajado con los ejemplos de la documentación, ya han programado con objetos, pero hay mucho más en lo que se refiere a objetos de lo que ha visto hasta aquí.
En los siguientes temas, verá lo fácil que resulta crear objetos propios a partir de las clases que defina, así como utilizar objetos para simplificar la creación de código y aumentar su reutilización.

INTRODUCCIÓN A LOS OBJETOS EN VISUAL BASIC
Un objeto es una estructura que contiene la información y los métodos que manipulan los datos. Casi todas las tareas realizadas en Visual Basic están asociadas con objetos. Si no tiene experiencia en programación orientada a objetos, los siguientes términos y conceptos le ayudarán a comenzar.

CLASES Y OBJETOS
Las palabras "clase" y "objeto" se usan con tanta frecuencia en la programación orientada a objetos que es fácil confundir los términos. En general, una clase es una representación abstracta de algo, mientras que un objeto es un ejemplo utilizable de lo que representa la clase. La única excepción a esta regla la constituyen los miembros de clases compartidas, que pueden utilizarse en instancias de una clase y en variables de objeto declaradas como tipo de la clase.

CAMPOS, PROPIEDADES, MÉTODOS Y EVENTOS
Los campos y propiedades representan información que contiene un objeto. Los campos se parecen a las variables ya que se pueden leer y establecer directamente. Por ejemplo, si tiene un objeto denominado "Car", podría almacenar su color en un campo denominado "Color".
Las propiedades se recuperan y establecen como los campos, pero se implementan mediante los procedimientos propiedad Get y Set, que proporcionan más control sobre la forma en que los valores se establecen o se devuelven. El nivel de direccionamiento indirecto entre el valor que se va a almacenar y los procedimientos que lo usan ayuda a aislar los datos y permite validar valores antes de asignarlos o recuperarlos.
Los métodos representan acciones que un objeto puede realizar.
Por ejemplo, un objeto "Car" podría tener los métodos "StartEngine", "Drive" y "Stop". Los métodos se definen agregando procedimientos, ya sean rutinas o funciones Sub, a la clase.
Los eventos son notificaciones que un objeto recibe de, o transmite a, otros objetos o aplicaciones. Los eventos permiten a los objetos realizar acciones siempre que se produce un acontecimiento específico.
Un ejemplo de evento para la clase "Car" sería un evento "Check_Engine". Puesto que Microsoft Windows es un sistema controlado por eventos, éstos pueden proceder de otros objetos, aplicaciones o entradas de usuario realizadas al hacer clic con el mouse (ratón) o al presionar teclas.
Los campos, propiedades, métodos y eventos son solamente la mitad de la ecuación de la programación orientada a objetos. Para que la programación orientada a objetos sea auténtica los objetos deben admitir tres cualidades: encapsulación, herencia y polimorfismo.

ENCAPSULACIÓN, HERENCIA Y POLIMORFISMO
La encapsulación significa que un grupo de propiedades, métodos y otros miembros relacionados se tratan como si de una sola unidad u objeto se tratase. Los objetos pueden controlar cómo se cambian propiedades o se ejecutan métodos. Por ejemplo, un objeto puede validar valores antes de permitir cambios en la propiedad. La encapsulación, además, facilita la posibilidad de realizar cambios en la implementación pasado algún tiempo, mediante una actividad denominada ocultación de datos que permite ocultar los detalles de implementación de los objetos.
Herencia describe la posibilidad de crear nuevas clases basadas en una clase existente. La nueva clase hereda todas las propiedades, métodos y eventos de la clase base, y puede personalizarse con propiedades y métodos adicionales.
Por ejemplo, puede crear una nueva clase denominada "Truck" basada en la clase "Car". La clase "Truck" hereda la propiedad "Color" de la clase "Car" y puede tener propiedades adicionales como "FourWheelDrive".
Polimorfismo significa que puede tener múltiples clases que se pueden utilizar de forma intercambiable, si bien cada clase implementa las mismas propiedades o los mismos métodos de maneras diferentes. El polimorfismo es importante en la programación orientada a objetos puesto que permite usar elementos que tienen el mismo nombre, independientemente del tipo de objeto que se esté utilizando en ese momento.
Por ejemplo, dada una clase base "Car", el polimorfismo permite al programador definir diferentes métodos "StartEngine" para cualquier número de clases derivadas. El método "StartEngine" de una clase derivada denominada "DieselCar" puede ser totalmente diferente del método con el mismo nombre en la clase base. Otros procedimientos o métodos pueden usar el método "StartEngine" de las clases derivadas de la misma forma, con independencia del tipo de objeto "Car" que se esté utilizando en ese momento.

SOBRECARGA, REEMPLAZO Y SOMBREADO
La sobrecarga, el reemplazo y el sombreado son conceptos similares que pueden confundirse fácilmente. Aunque las tres técnicas permiten crear miembros con el mismo nombre, existen algunas diferencias importantes.
Los miembros sobrecargados se utilizan para proporcionar diferentes versiones de una propiedad o método que tienen el mismo nombre, pero que aceptan un número diferente de parámetros, o parámetros con diferentes tipos de datos.
Las propiedades y métodos reemplazados se utilizan para reemplazar una propiedad o método heredados que no son apropiados en una clase derivada. Los miembros reemplazados deben aceptar el mismo tipo de datos y número de argumentos. Las clases derivadas heredan los miembros reemplazados.
Los miembros sombreados se utilizan para reemplazar localmente un miembro que tiene un ámbito más amplio. Cualquier tipo puede sombrear cualquier otro tipo. Por ejemplo, puede declarar una propiedad que sombree un método heredado con el mismo nombre. Los miembros sombreados no se pueden heredar.

RESÚMEN
La programación orientada a objetos es un paradigma que utiliza objetos como elementos fundamentales en la construcción de la solución. Surge en los años 70.
Un objeto es una abstracción de algún hecho o ente del mundo real que tiene atributos que representan sus características o propiedades y métodos que representan su comportamiento o acciones que realizan.
Todas las propiedades y métodos comunes a los objetos se encapsulan o se agrupan en clases. Una clase es una plantilla o un prototipo para crear objetos; por eso se dice que los objetos son instancias de clases.

ABSTRACT
Object-oriented programming is a paradigm that uses objects as fundamental elements in the construction of the solution. It appears in the 70s.
An object is an abstraction of some fact or entity of the real world that has attributes that represent its characteristics or properties and methods that represent its behavior or actions that perform.
All properties and methods common to objects are encapsulated or grouped into classes. A class is a template or a prototype to create objects; This is why objects are said to be class instances.

RECOMENDACIONES PARA TRABAJAR CON POO
·         En el caso de que un programa matemático quiera calcular el área de otras figuras además de cuadrados, como por ejemplo un círculo, es necesario utilizar la "Herencia".
·         Recomendamos elegir el entorno de Programación dependiendo al tipo de aplicación a desarrollar.
·         El programador debe darse cuenta que todo se codifica a mano y puede llevarse más tiempo escribirla que una solución diseñada en el enfoque Visual Basic o VB/COM.
·         Si la aplicación involucra operaciones con  base de datos, interfaces web u otras tareas de negocio, la opción ideal es Visual Basic.

CONCLUSIONES
·         Podemos dar a conocer de una forma sencilla los mecanismos que se usan en este nivel de programación, a personas que deseen una explicación rápida y sencilla de lo que es la programación orientada a objetos.
·         La programación orientada a objetos permite la optimización del código generado gracias a que mediante técnicas de herencia, atributos estáticos entre otros permiten, que el código sea genérico de manera que sea reutilizable.

VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
Vamos a ver las ventajas más importantes de la programación orientada a objetos:
·         Reusabilidad. Cuando hemos diseñado adecuadamente las clases, se pueden usar en distintas partes del programa y en numerosos proyectos.
·         Mantenibilidad. Debido a la sencillez para abstraer el problema, los programas orientados a objetos son más sencillos de leer y comprender, pues nos permiten ocultar detalles de implementación dejando visibles sólo aquellos detalles más relevantes.
·         Modificabilidad. La facilidad de añadir, suprimir o modificar nuevos objetos nos permite hacer modificaciones de una forma muy sencilla.
·         Fiabilidad. Al dividir el problema en partes más pequeñas podemos probarlas de manera independiente y aislar mucho más fácilmente los posibles errores que puedan surgir.
La programación orientada a objetos presenta también algunas desventajas como pueden ser:
·         Cambio en la forma de pensar de la programación tradicional a la orientada a objetos.
·         La ejecución de programas orientados a objetos es más lenta.
·         La necesidad de utilizar bibliotecas de clases obliga a su aprendizaje y entrenamiento.

AQUÍ UN VÍDEO SOBRE CLASES Y OBJETOS DE LA POO:




AQUÍ UN VÍDEO SOBRE QUE ES LA POO:






AQUÍ LES DEJAMOS EL LINK DE NUESTRAS DIAPOSITIVAS:



BIBLIOGRAFÍA

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